Veilederen Møteplasser for dataspill og datakultur er utarbeidet av samarbeidsnettverket Møteplass Datakultur på oppdrag fra Kulturdepartementet. Målet er å gjøre det enklere å etablere fysiske møteplasser med datakultur for barn og unge, og veilederen slår fast at ungdom ønsker dataspilltilbud i kombinasjon med andre sosiale og fysiske aktiviteter. Dataspill er den største egenorganiserte fritidsaktiviteten i Norge, der 86 % av barn og unge spiller dataspill. Nå etterlyser de unge samlokaliseringer av fritidstilbud, og ikke egne møteplasser kun for dataspill.
Med utgangspunkt i barn og unges fritidsinteresser, ønsker denne veilederen å bidra til at det skapes møteplasser for datakultur i lokalmiljøer, for fellesskap, mestring og trivsel. Det er etter Museumsforbundets mening viktig at samlingene digitaliseres og tilgjengeliggjøres for allmennheten, og det er mange ubrukte potensialer både for samhandling med spill- og filmmiljøer og andre aktuelle parter for å utvikle nye formidlingsmåter basert på digitale samlinger.
Med rapporten “Møteplass datakultur” (2020) til grunn, oppfordrer Møteplass Datakultur til å tilrettelegge for mer datakulturaktivitet. Datainteressert ungdom trenger også møteplasser, som i andre aktiviteter. Kulturen i dataspill er viktig, og datakultur forstås i veilederen som: «… sosiale nettverk eller dataspill hvor barn og unge lærer språk og ferdigheter, samarbeider og uttrykker seg ved hjelp av digitale hjelpemidler.» Det er like viktig å oppleve, skape, utvikle og produsere, som å spille.
Med bakgrunn i regjeringens dataspillstrategi Spillerom (2020–2022), tildeles kommunene en nøkkelrolle i tilretteleggingen av møteplasser for spillinteresserte. For å tilfredsstille kravene om kompetanse og kunnskap, oppfordres det til dialog mellom det lokale spillmiljøet, frivillige organisasjoner og andre relevante aktører. Barne- og ungdomsmedvirkning er viktig, i tillegg til finansiering, tilrettelegging og tverrfaglig samarbeid i egen kommune. Gode medvirkningsprosesser skaper eierskap og øker attraktiviteten i målgruppen, og ungdomsarbeidere blir trukket frem som gode støttespillere, med kompetanse i å bygge relasjoner, snakke og lytte til lokale unge.
Veilederen tar ikke for seg dataspill som verktøy for læring, men den har en ordliste med begreper og uttrykk som er viktige i dataspillmiljøet, en liste med 10 suksesskriterier å styre etter ved planlegging av datakulturarrangementer og sjekkliste med smarte ting for rigging. Det fremsettes også nyttige funn fra rapporten “Møteplass datakultur”, som bekrefter at gaming og datakultur gir verdifull sosial kompetanse, livsmestring, gode språkferdigheter og høy digital kompetanse som er attraktiv i arbeidslivet. I rapporten har ungdommene selv trukket frem de viktigste egenskapene en drømmeansatt bør ha på en møteplass for datakultur: Kompetent, engasjert og troverdig.
Regjeringens dataspillstrategi Spillerom (2020–2022)
Møteplasser for dataspill og datakultur følger opp regjeringens dataspillstrategi for 2020–2022, der bruk av dataspill, VR og AR10 er eksempler på engasjerende, interaktive opplevelser i formidlingsarbeid. Spillteknologi kan benyttes som en ekstra dimensjon til dette arbeidet i museene, og Norsk Maritimt Museums spillopplevelse Sjøens Motorvei blir trukket frem i regjeringens dataspillstrategi som et eksempel. [Prosjektet kan du lese om her i Norsk museumstidsskrift]
Et av hovedmålene for regjeringen i veilederen er at alle skal kunne spille dataspill på norsk og med elementer av norsk kultur og historie. Med et økt fokus på språkkompetanse i både de samiske språkene, norsk og minoritetsspråk, kan det utvikles identitetsskapende og språkgivende spill for datainteressert ungdom i museene. Museene er tilgjengelige, trygge steder for kompetanseheving, og mange museer er eminente samarbeidspartnere for språklige revitaliseringsprosesser. Det forutsetter at ressurser stilles til disposisjon og digital infrastruktur utvikles.